从游戏分级审核制度起源看中国游戏分级史

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原标题:从游戏分级审核制度起源看中国游戏分级史

前几日,人民网联合多家游戏公司起草了《游戏适龄提示草案》,从内容来有了一些分级制度的意味,这也是我国游戏人一直所渴求的东西,即使只是一份倡议书,也是中国游戏分级制度的一大步,若多年后,有了实际意义的成果,我们回顾这一份倡议书,会发现它的意义远不止此。

今天我们就来谈谈游戏分级制度的起源与发展,从而了解游戏审核制度到底是什么。

野蛮生长的游戏市场

20世纪80年代,电子游戏才刚刚起步,用野蛮生长来形容当时的美国电子游戏市场真是再合适不过了,因为没有任何的法律来约束,所以厂商们做游戏肆无忌惮的运用了各种限制级元素,即使只有非常模糊的像素点,也有各种限制级游戏。

作为当时最大游戏平台的雅达利并没有制止这些辣鸡游戏,而是鼓励厂商做更多的游戏出来,这也掀起了美国做游戏热潮,连做狗粮的公司都来开发游戏,这些游戏的质量就可想而知。之后爆发的著名的"雅达利大崩溃"也正是因为雅达利平台上辣鸡游戏太多,导致玩家的不信任,美国游戏市场遭到了重创,远在东方的日本任天堂才开始崛起。

任天堂吸收了雅达利崩溃的经验,而且任天堂主打的是家庭主机,希望全家老小都能参与到游戏中来,那么暴力元素就非常不适合出现在任天堂游戏中,任天堂FC登录美国后,要求游戏厂商们必须要将发布的游戏先交给任天堂审核,这也成了之后的游戏审核制度的雏形。

在任天堂平台上几乎没有过界的游戏,即使是带有暴力元素,任天堂也会要求厂商将主角做成正义的一方,比如《双截龙》本来是街边混合的恶斗,在任天堂的要求下背景故事变成了两个学会功夫的年轻人打击黑帮,这样的例子比比皆是。

在这里说一个题外话,因为任天堂的规矩在,所以日本没有出现美国电子游戏发展早期的乱象,但是在90年代,因为几件比较恶劣的案件,让游戏和动漫一起被社会敌视,又因为一位高中生在商城偷了一款比较重口味的成人游戏,在警方调查后引起了轩然大波,于是日本政府开始逐渐限制各种成人游戏,并且成立了EOCS来监管成人游戏。

90年代,作为美国公司的世嘉(后被日本分部收购)逐渐和任天堂抗衡,占据了游戏市场的半边天,世嘉开始有了一个比较详细的按年龄分级的制度,不像任天堂对待限制级元素一刀切,所以有不少的游戏厂商开始转投世嘉。

到了16位游戏机的时代,个人电脑技术技术也有了一定的进步,所以不少的游戏厂商在电脑游戏上直接用真人录像来取代游戏过场动画,这也让游戏产业成为了媒体的众矢之的,游戏分级需要一个导火索。

从和谐到游戏分级

而《真人快打》就是这个导火索,引爆了社会的舆论,这款格斗游戏用上真人捕捉技术,力求将血腥和暴力元素最大化,本来《真人快打》并不出名,但是Acclaim公司想把它从街机搬到主机上去,这样就会有更大的玩家,当然也包括更多的孩子会接触到这款血腥暴力的游戏,任天堂的要求是淡化血腥元素,所以Acclaim选择了世嘉,世嘉的审核比较宽松,将《真人快打》定为13+,事实上这是一款不折不扣的18+游戏。

这一下不仅仅是媒体了,不少孩子的家长也开始反对这款游戏,甚至是整个游戏业,为此,美国国会召开了听证会,讨论应该建立又政府主导的游戏审核体系,但是一刀切放弃庞大的游戏市场显然是不现实的,而政府也没有对电子游戏产品监管的经验,所以美国联邦法院联合娱乐软件协会(ESA)成立了娱乐软件分级机构ESRB。

这是一个独立的,第三方监管机构,由EA的创始人和几位国会议员提议,最终任天堂、世嘉等都加入了到了ESRB,审查内容包括面向美国、加拿大、墨西哥等北美区域的游戏,确保不同分级的游戏都能拥有合适的用户群体。

ESRB,根据年龄分为多个级别:3岁、6岁、10岁,13岁,17岁,18岁和其他每一级别都有标准。参考了美国的电影分级制度,审核机制类似于之前任天堂的审核,厂商发行的游戏必须要将原版交给ESRB进行分级,分级完成后如果不满意可以修改其中的限制级内容再次申请审核。

之后欧洲也开始参考美国的ESRB成立游戏分级组织,,欧洲游戏市场起步非常晚,但是游戏审核制度发展的却并不慢,不过因为欧洲不同国家风俗文化不同,对分级的审核也不一样,总体来说他们采用的是PEGI分级,也有一部分国家用的自己的分级制度,比如德国。对于暴力、血腥和赌博等元素,欧洲的容忍度要比美国低得多。

中国游戏分级发展史

说了国外的游戏分级历史,我们再来谈谈国内的,在传统印象中,国内的游戏审核好像一直停留在粗暴的和谐上,但是早在2004年就有关于游戏分级的探讨,由共青团成立的"中国青少年网络游戏协会"发布了《绿色游戏推荐标准》,这是中国游戏分级审核的起点。

 

这份推荐标准其核心是对网络游戏进行分级管理,并定期对网络游戏进行测评,一共提出了12项标准总共五个年龄分级,但是由于时代的限制,这份游戏推荐标准并没有推行开来,而是伴随着主机游戏禁令一起成为了记忆。

直到2010年才有一定的转机,文化部正式接管网络游戏后,委托北京大学文化产业研究院与华中师范大学共同进行的网络游戏分级标准,该分级标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别,虽然只是针对网游,但是这无疑是一种巨大的进步。

 

2012年,中国青年网邀请各界人士对高达6000多款游戏进行测评与分级,根据内容将游戏分为五个绿色星级,用了六年时间,将《网络内容绿色度测评》摆在了我们面前,其实这份测评在理念上与04年《绿色游戏推荐标准》极度吻合,也就是说过了14年,一直在有人不断的优化当初他们说提出的游戏审核分级规则。

 

测评并不只是简单的根据游戏内容来进行单一化的分级,而是考虑到游戏的文化、运营等多个方面,比如即使是以黑社会为背景的《如龙6》,因为实际上是在批判黑社会,所以在某些指标评分上并不低,而许多看起来"无害"的氪金手游评分却很低,虽然这份测评没有法律意义上的强制性,但是对于中国的游戏分级的荒漠来说,这是一场及时雨。返回搜狐,查看更多

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